Die Bedeutung von Grenze, Grenzüberschreitungen und Rhythmus in der Struktur von Videospielen

Konsolen und deren Software sind für diese Arbeit als Untersuchungsobjekt ausgewählt worden, weil sie durch die Spezialisierung auf Spiele einen engeren Rahmen als Heim-Computer bieten und sich so besser als Einstieg in eine Untersuchung eignen. Die vorliegende Arbeit gliedert sich auf in drei vorbereitende Abschnitte, dem dreiteiligen Hauptteil und dem Schlussteil. Der Einstieg in das Thema findet über eine allgemeine Darstellung der wirtschaftlichen Rahmendaten und Belege zur allgemeinen gesellschaftlichen Relevanz des Themengebietes statt (Kapitel 4.1). Der darauf folgendem Abschnitt (Kapitel 4.2) beschäftigt sich mit dem aktuellen Stand der Forschung im... alles anzeigen expand_more

Konsolen und deren Software sind für diese Arbeit als Untersuchungsobjekt ausgewählt worden, weil sie durch die Spezialisierung auf Spiele einen engeren Rahmen als Heim-Computer bieten und sich so besser als Einstieg in eine Untersuchung eignen. Die vorliegende Arbeit gliedert sich auf in drei vorbereitende Abschnitte, dem dreiteiligen Hauptteil und dem Schlussteil.

Der Einstieg in das Thema findet über eine allgemeine Darstellung der wirtschaftlichen Rahmendaten und Belege zur allgemeinen gesellschaftlichen Relevanz des Themengebietes statt (Kapitel 4.1).

Der darauf folgendem Abschnitt (Kapitel 4.2) beschäftigt sich mit dem aktuellen Stand der Forschung im Umfeld technischer Medien. Dabei werden exemplarisch zwei medientheoretisch bedeutsame Vorgehensweisen gegenübergestellt. Es soll in diesem Abschnitt die Rolle des technischen Gerätes als Kristallisationspunkt geisteswissenschaftlicher Analyse kritisch betrachtet werden. Vor- und Nachteile eines anthropologisch orientierten Ansatzes werden zusammenfassend einer technikzentrierten Vorgehensweise gegenübergestellt. An einer Kombination beider Ansätze orientiert sich die übergreifende Struktur dieser Arbeit.

Im folgendem (Kapitel 4.3) werden kurz die Begrifflichkeiten des Video- und Computerspiels voneinander unterschieden und es wird begründet, warum ‚Videospiel’ der für diese Arbeit treffendere Begriff ist.

Der Hauptteil der Arbeit teilt sich in drei Abschnitte auf. Der erste Teil (Kapitel 5.1) beschäftigt sich mit der Entstehungsgeschichte von Videospielkonsolen mit Bezug auf einen Dispositiv-Begriff, der kurz umrissen wird. Es werden in chronologischer Reihenfolge, ohne Anspruch auf Vollständigkeit, verschiedene Punkte aus der Entwicklungsgeschichte der verschiedenen Gerätetypen genannt, um diese dann in Beziehung zueinander stellen zu können. Die Darstellung der Entwicklungsgeschichte erstreckt sich auf einen Zeitraum der dadurch geprägt ist, dass Grundlagen und Kernelemente des Videospiels geschaffen worden sind. Durch dieses Vorgehen soll der Untersuchungsgegenstand genauer umrissen und verdeutlicht werden, um welche Konfiguration es in dieser Arbeit geht und aus welchen unterschiedlichen diskursiven Feldern Videospielkonsolen entstanden sind. Es soll also exemplarisch das Zusammenspiel von technischen Apparaten, Techniken, Institutionen, Einzelpersonen und Gruppen als ein Gefüge anschaulich gemacht werden. [...]





Konsolen und deren Software sind für diese Arbeit als Untersuchungsobjekt ausgewählt worden, weil sie durch die Spezialisierung auf Spiele einen engeren Rahmen als Heim-Computer bieten und sich so besser als Einstieg in eine Untersuchung eignen. Die vorliegende Arbeit gliedert sich auf in drei vorbereitende Abschnitte, dem dreiteiligen ...



2|VORWORT|2

3|EINLEITUNG|5

4|RELEVANZ, STAND DER FORSCHUNG UND DEFINITION|7

4.1|GESELLSCHAFTLICHE RELEVANZ DES THEMAS|7

4.2|TECHNISCH- UND ANTHROPOLOGISCH ZENTRIERTE MEDIENTHEORIE|9

4.3|DEFINITIONEN VIDEO- UND COMPUTERSPIEL|14

5|ANALYSE DER STRUKTURELLEN KOPPLUNG VON VIDEOSPIEL UND SPIELER|17

5.1|TECHNISCHE ENTWICKLUNGSGESCHICHTE|17

5.1.1|Technik als Dispositiv|17

5.1.2|Genealogie des Videospiels|19

5.1.2.1|Tennis for Two|20

5.1.2.2|Spacewar|23

5.1.2.3|Erste kommerzielle Erfolge: Ralp Baers Heimkonsole|27

5.1.2.4|Atari|32

5.1.2.5|Der Konsolen Massenmarkt|36

5.2|GRENZE UND GRENZZIEHUNG ALS ZENTRALER BESTANDTEIL DES SPIELBEGRIFFES|40

5.2.1|Die Rolle der Grenze im klassischen Spielbegriff|41

5.2.2|Grenzziehung im Videospiel als Game|47

5.2.2.1|Der Monitor als charakteristische Grenze und Übergang|48

5.2.2.2|Doppelung der Subjekt- und Objektpositionen|51

5.2.2.3|Verschleierung durch Visualisierung|52

5.3|DER RHYTHMUS ALS VERBINDENDES ELEMENT|55

5.3.1|Definition von Rhythmus|55

5.3.2|Beziehung zwischen Takt und Rhythmus|59

5.3.3|Beziehung der Experimentalpsychologie zu actionorientierten Videospielen|63

5.3.4|Optimierte Mensch–Maschine Verbindung|65

5.3.4.1|Rhythmus und Anforderung|66

5.3.4.2|Videospiel als angewandte Arbeitswissenschaft|69

5.3.4.3|Inszenierte Bewegungen|73

5.3.4.4|Der Mensch als Device|75

6|FAZIT|80

7|LITERATURLISTE|84

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