Finite-State Machines und die geniale Illusion der ersten künstlichen Videospiel-Intelligenz
Als Pac-Man 1980 in die Spielhallen kam, fesselte es Millionen von Spielern nicht nur durch das simple Labyrinth, sondern durch das unheimliche Gefühl, dass die vier Geister – Blinky, Pinky, Inky und Clyde – lebendig waren und den Spieler strategisch einkreisten. Doch diese Geister besaßen keine komplexe künstliche Intelligenz. Ihre scheinbare Teamarbeit war die brillante Illusion von vier extrem simplen, hartcodierten mathematischen Zielregeln.
Dieses Buch dekonstruiert die Programmierung hinter dem berühmtesten Arcade-Spiel der Welt. Es erklärt das Konzept der Finite-State Machines (Endliche Automaten) und zeigt genau auf, wie Blinky stur den Spieler jagt, während Pinky immer vier Felder voraus zielt und Clyde abdreht, sobald er zu nahe kommt. Genau diese minimalen Variationen im Code erzeugen das chaotische, aber faire Verhalten, das Pac-Man spielerisch perfekt macht.
Ergründen Sie die Architektur der algorithmischen Illusion. Wer versteht, wie die Geister in Pac-Man funktionieren, begreift das absolute Fundament des modernen Game-Designs: Ein Spiel muss nicht intelligent sein, es muss den Spieler nur davon überzeugen, dass es intelligent handelt.
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- Artikel-Nr.: SW9783565314768110164
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Kristian Abt
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Autoreninformationen
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- Seitenzahl 143
- Veröffentlichung 11.03.2026
- Barrierefreiheit
- ISBN 9783565314768
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