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Pico-Minischach in Python programmiert

Das Experiment

Pico-Minischach in Python programmiert
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Wie macht ein Schachcomputer eigentlich seinen Zug? Diese Frage hat mich lange beschäftigt, und die Literatur dazu ist dünn. Ein Programm für die 64 Felder des großen Brettes zu schreiben, ist ein Berg. Also habe ich mir einen Hügel gesucht: ein Schach auf zwanzig Feldern, vier Spalten, fünf Reihen, ohne Springer und Läufer. Programmiert in Python, mit dem einzigen Ziel, den Bauplan zu verstehen. Dieses Buch führt Sie Schritt für Schritt durch diesen Bauplan. Zuerst wird aus einem Schachbrett ein Feld aus Zahlen: Bauer 1, Turm 4, Dame 8, König 9, und ringsum ein Rand aus Zweien, der dem Programm das Rechnen erspart. Dann... alles anzeigen expand_more

Wie macht ein Schachcomputer eigentlich seinen Zug?



Diese Frage hat mich lange beschäftigt, und die Literatur dazu ist dünn. Ein Programm für

die 64 Felder des großen Brettes zu schreiben, ist ein Berg. Also habe ich mir einen Hügel

gesucht: ein Schach auf zwanzig Feldern, vier Spalten, fünf Reihen, ohne Springer und

Läufer. Programmiert in Python, mit dem einzigen Ziel, den Bauplan zu verstehen.



Dieses Buch führt Sie Schritt für Schritt durch diesen Bauplan. Zuerst wird aus einem

Schachbrett ein Feld aus Zahlen: Bauer 1, Turm 4, Dame 8, König 9, und ringsum ein Rand

aus Zweien, der dem Programm das Rechnen erspart. Dann bekommt jedes Feld eine Nummer, und

jede Zugrichtung wird zu einer einzigen Zahl, die man dazuzählt. Ein Turm, der nach rechts

zieht, ist am Ende nichts anderes als eine Addition.



Danach lernt diese Zahlenreihe das Denken. Ein Zuggenerator schreibt alle Möglichkeiten

auf, eine Materialzählung bewertet sie, und ein kleiner Suchbaum sucht den Zug, bei dem der

Gegner am wenigsten erreichen kann. Zwei Halbzüge weit, mehr nicht. Es genügt, damit das

Programm um seinen König fürchtet, obwohl es gar nicht weiß, was ein Schach ist.



Im dritten Teil spiele ich eine vollständige Partie gegen mein eigenes Programm, Zug für

Zug in Diagrammen, und verliere mit neun zu vierzehn Punkten. Im vierten Teil lernen Sie so

viel Python, dass Sie den Quelltext verstehen und verändern können, und der Quelltext steht

vollständig im Buch. Ein eigenes Kapitel zählt ehrlich auf, was dem Programm noch fehlt,

damit Sie wissen, wo Sie ansetzen können.



Vorkenntnisse brauchen Sie keine. Wenn Sie wissen, wie ein Turm zieht, und bis dreißig

zählen können, genügt das.



Ein Anhang über Zeit und Himmel beschließt das Buch, denn haben wir wirklich alle Zeit der

Welt?



Meine Bücher entstehen aus Neugier, Freude und dem Wunsch, erstaunliche Dinge zu entdecken. Meine Themen sind vielfältig: historische Rechenmaschinen, Mathematik, Informatik, Schach, Retro Computer, Astronomie, Philosophie, Science Fiction, lernende Maschinen und Spiele. Besonders gerne entwickle ich eigene Spiele, Modelle und kleine Denkmaschinen. Ich schreibe über das, was mich fasziniert und Freude macht. Meine Bücher sollen neugierig machen, zum Ausprobieren anregen und die Freude am Staunen bewahren. Viele Fotografien, Illustrationen, Modelle und Versuchsaufbauten entstehen in eigener Arbeit. Von Beruf bin ich Bauingenieur, war viele Jahre als Architekt tätig und studierte einige Zeit Informatik.

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  • SW9783565738168110164

Ein Blick ins Buch

Book2Look-Leseprobe
  • Artikelnummer SW9783565738168110164
  • Autor find_in_page Gerald Arnold Wartensteiner
  • Autoreninformationen Meine Bücher entstehen aus Neugier, Freude und dem Wunsch,… open_in_new Mehr erfahren
  • Verlag find_in_page epubli
  • Seitenzahl 61
  • Barrierefreiheit
    Aktuell liegen noch keine Informationen vor
  • ISBN 9783565738168

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