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Spielen Sie Bauernschach gegen dieses Buch
Sechs Partien, eine freie Spielwerkstatt und eine lernende Maschine aus Laden und Perlen
Bauernschach ist Schach, dem man alles genommen hat bis auf das Nötigste:
ein Brett aus drei mal drei Feldern, auf jeder Seite drei Bauern. Wer die
gegenüberliegende Reihe erreicht, gewinnt. Wer keinen Zug mehr hat,
verliert. Martin Gardner hat dieses Spiel 1962 unter dem Namen Hexapawn
vorgestellt, und er hat es nicht als Zeitvertreib erfunden, sondern als
Werkzeug.
Dieses Buch macht daraus zweierlei.
Vorne spielen Sie gegen das Buch. Unter jedem Brett stehen Ihre erlaubten
Züge, Sie tippen einen an, und auf der nächsten Seite hat das Buch bereits
geantwortet. Es braucht dafür kein Programm, keine Verbindung ins Netz und
keinen Zufall, denn jede erreichbare Stellung ist eingedruckt und mit den
Stellungen verbunden, die aus ihr entstehen können. Sechs Partien sind
vorbereitet, drei eröffnet das Buch und drei eröffnen Sie. Alle sechs sind
zu gewinnen und alle sechs sind zu verlieren. Dazu kommt eine freie
Spielwerkstatt mit sämtlichen zweihundertzweiundsechzig Stellungen, in der
Sie beide Seiten führen und jede Abzweigung ablaufen können.
Weiter hinten im Buch kehrt sich die Sache um. Dort steht eine Maschine, die zu Beginn
nichts kann: ein Kasten aus nummerierten Laden, bunten Perlen und
siebenunddreißig Karten. Jede Stellung bekommt eine Nummer, jede Farbe
darin einen möglichen Zug. Gezogen wird blind. Gewinnt die Maschine, kommen
die gezogenen Perlen zurück und drei gleiche dazu. Verliert sie, bleiben
sie draußen. Mehr geschieht nicht, und nach hundert Partien ist der Kasten
kaum mehr zu schlagen. Weil die Laden durchsichtig sind, sieht man dem
Lernen zu: Anfangs liegen alle Farben bunt durcheinander, später türmt sich
in manchen Fächern eine einzige Farbe.
Anders als bei Gardner sind beide Spielbäume vollständig enthalten, und die Maschine
wird nicht nur bestraft, sondern auch belohnt.
Meine Bücher entstehen aus Neugier, Freude und dem Wunsch, erstaunliche Dinge zu entdecken. Meine Themen sind vielfältig: historische Rechenmaschinen, Mathematik, Informatik, Schach, Retro Computer, Astronomie, Philosophie, Science Fiction, lernende Maschinen und Spiele. Besonders gerne entwickle ich eigene Spiele, Modelle und kleine Denkmaschinen. Ich schreibe über das, was mich fasziniert und Freude macht. Meine Bücher sollen neugierig machen, zum Ausprobieren anregen und die Freude am Staunen bewahren. Viele Fotografien, Illustrationen, Modelle und Versuchsaufbauten entstehen in eigener Arbeit. Von Beruf bin ich Bauingenieur, war viele Jahre als Architekt tätig und studierte einige Zeit Informatik.
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- Artikel-Nr.: SW9783565743674110164
- Artikelnummer SW9783565743674110164
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Autor
Gerald Arnold Wartensteiner
- Verlag epubli
- Seitenzahl 214
- Barrierefreiheit
- ISBN 9783565743674