Dichte Welten: Die Architektur der Voxel-Engines
Volumetrische Pixel, Zerstörung, und die mathematische Abkehr vom hohlen Polygon
In fast jedem modernen 3D-Videospiel ist die Welt eine Lüge. Charaktere, Wände und Berge bestehen aus Polygonen – hauchdünnen, flachen Dreiecken. Die Welt ist innen völlig hohl. Doch es gibt eine radikale, rechenintensive Alternative, die echte, massive Materie simuliert: Die Voxel-Engine.
Dieses Buch taucht in die faszinierende Datenstruktur der volumetrischen Pixel ein, die durch Spiele wie Minecraft weltberühmt wurde. Ein Voxel ist kein flaches Dreieck, sondern ein dreidimensionaler Würfel mit einem exakten Raumvolumen. Wir analysieren, warum Voxel-Welten nicht hohl sind. Wenn man in einer Voxel-Engine ein Loch in den Boden sprengt, offenbart sich darunter keine Leere, sondern weitere, dichte Schichten von Voxeln.
Die Erzählung dekonstruiert die massiven Speicherprobleme, die entstehen, wenn der Computer plötzlich die Koordinaten von Milliarden einzelner, massiver Blöcke speichern muss, anstatt nur die Oberfläche einer Polygon-Hülle, und wie Sparse Voxel Octrees dieses Problem heute mathematisch lösen.
Betreten Sie das massive Universum. Ein Einblick in die Rendering-Technologie, die digitale Welten nicht mehr aus dünnem Papier, sondern aus dichten, zerstörbaren Blöcken erschafft.
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- Artikel-Nr.: SW9783565378968110164
- Artikelnummer SW9783565378968110164
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Autor
Christian Franke
- Verlag epubli
- Seitenzahl 139
- Veröffentlichung 02.04.2026
- Barrierefreiheit
- ISBN 9783565378968