Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life

Inhaltsangabe:Einleitung: Jenseits der traditionellen Zentrierung auf die Institution Schule haben außerschulische Lernarrangements im Aus- und Weiterbildungsbereich einen erheblichen Bedeutungszuwachs erfahren. Nachdem der seit Ende 2006 andauernde Hype um Second Life in den vergangenen Monaten abgeflaut ist und das „Tief der Ernüchterung“ erreicht hat (siehe 6.3), sprechen Second-Life–Gegner bereits vom baldigen Niedergang dieser virtuellen 3D-Plattform. Jenseits marketingorientierter Berichte und PR-wirksamen Darstellungen wird diese Arbeit Möglichkeiten für Bildung und E-Learning von Second Life in der Erwachsenenbildung beleuchten. Second... alles anzeigen expand_more

Inhaltsangabe:Einleitung:

Jenseits der traditionellen Zentrierung auf die Institution Schule haben außerschulische Lernarrangements im Aus- und Weiterbildungsbereich einen erheblichen Bedeutungszuwachs erfahren. Nachdem der seit Ende 2006 andauernde Hype um Second Life in den vergangenen Monaten abgeflaut ist und das „Tief der Ernüchterung“ erreicht hat (siehe 6.3), sprechen Second-Life–Gegner bereits vom baldigen Niedergang dieser virtuellen 3D-Plattform. Jenseits marketingorientierter Berichte und PR-wirksamen Darstellungen wird diese Arbeit Möglichkeiten für Bildung und E-Learning von Second Life in der Erwachsenenbildung beleuchten.

Second Life ist grundsätzlich in zwei Bereiche aufgeteilt. Es existiert ein Jugendbereich (Teen Grid) für Personen im Alter von 13 – 17 Jahren und ein Erwachsenenbereich für Personen ab 18 (Adult Grid) Jahren. Daher werden sich die Ausführungen explizit auf das „Adult Grid“ beziehen, das „Teen Grid“ ist ausdrücklich nicht Gegenstand dieser Arbeit.

Aus Gründen der Übersichtlichkeit und des Leseflusses wird auf geschlechterspezifische Differenzierung verzichtet. Relevante Begriffe gelten somit grundsätzlich im Sinne der Gleichbehandlung für beide Geschlechter.

Begriffe, die gegebenenfalls nicht jedem Leser sofort eingängig sind, werden in Kursivschrift gesetzt, kurz im Text eingeführt und weiterführend im Glossar dargestellt. Diese Vorgehensweise soll ebenfalls dem Argumentations- und Lesefluss der Arbeit dienen.

Weiterhin wurde auf Wikipedia als zitierbare Quelle verzichtet, da die dort vorliegenden Definitionen und Erläuterungen einer zu häufigen Veränderungen vorliegen, die meist nicht eindeutig einem Verfasser zuzuordnen sind und daher für wissenschaftliche Zwecke vom Autor als problematisch eingestuft werden. Nichtsdestotrotz hat Wikipedia oft als allgemeiner Ausgangspunkt gedient, sozusagen als Portal, um spezifische Fachquellen zu erschließen.

Problemstellung:

Die zentrale Fragestellung der Arbeit sind die Möglichkeiten des Einsatzes virtueller 3D-Welten als Lernmedium allgemein und die von Second Life im speziellen. Dazu wird Second Life in die aktuelle Szene der virtuellen Welten eingeordnet und dargestellt, wie diese 3D-Welt in Aus- und Weiterbildung für Erwachsene genutzt wird bzw. werden kann:

Wo sind die besonderen Potenziale für E-Learning mit Second Life?

Welche Form von Lehr/ Lernszenarien sind heute möglich und in Zukunft denkbar?

Welche Themenkomplexe lassen sich in Second Life gut umsetzen […]

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