Computerspiele versus Spieler
Eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener
Inhaltsangabe:Einleitung:
Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.
Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt.
Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können.
Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:
1.Zu dieser Arbeit1
2.Computerspiele6
2.1Einführung6
2.2Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze8
2.2.1Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz8
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele8
Kampfspiele9
Funny-Games10
Simulationen11
Spielgeschichten14
2.2.2Kritik16
Eine Frage der Umsetzung?17
Kampf als Kategorie?17
Spielgeschichte gleich Spielgeschichte?18
Irreführende Bezeichnungen?18
Conclusio19
2.2.3Neue Wege - aber wie?19
Voraussetzungen19
Anforderungskatalog20
Verfahren20
2.2.4"Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund"21
2.2.4.1Das theoretische Modell21
Das Inselmodell21
Der Eigenschaftsverbund der Inseln23
Der Eigenschaftsverbund der Spiele25
Wo bleibt der Spieler?26
2.2.4.2Das praktische Modell26
Umsetzungen von Karten- und Brettspielen27
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele28
Actionspiele29
Sportspiele32
Strategiespiele33
Simulationen36
Spielgeschichten40
2.2.4.3Die Vernetzung43
2.2.4.4Conclusio46
3.Computerspieler47
3.1Methodische Herangehensweise47
3.1.1Vier […]
Inhaltsangabe:Einleitung:
Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.
Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene ...
Versandkostenfreie Lieferung! (eBook-Download)
Als Sofort-Download verfügbar
- Artikel-Nr.: SW9783832419264
- Artikelnummer SW9783832419264
-
Autor
Markus Schöfthaler
- Verlag Diplom.de
- Seitenzahl 303
- Veröffentlichung 30.11.1999
- ISBN 9783832419264
- Verlag Diplom.de