Computerspiele versus Spieler

Eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener

Inhaltsangabe:Einleitung: Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen. Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser... alles anzeigen expand_more

Inhaltsangabe:Einleitung:

Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.

Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt.

Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können.



Inhaltsverzeichnis:Inhaltsverzeichnis:

1.Zu dieser Arbeit1

2.Computerspiele6

2.1Einführung6

2.2Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze8

2.2.1Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz8

Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele8

Kampfspiele9

Funny-Games10

Simulationen11

Spielgeschichten14

2.2.2Kritik16

Eine Frage der Umsetzung?17

Kampf als Kategorie?17

Spielgeschichte gleich Spielgeschichte?18

Irreführende Bezeichnungen?18

Conclusio19

2.2.3Neue Wege - aber wie?19

Voraussetzungen19

Anforderungskatalog20

Verfahren20

2.2.4"Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund"21

2.2.4.1Das theoretische Modell21

Das Inselmodell21

Der Eigenschaftsverbund der Inseln23

Der Eigenschaftsverbund der Spiele25

Wo bleibt der Spieler?26

2.2.4.2Das praktische Modell26

Umsetzungen von Karten- und Brettspielen27

Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele28

Actionspiele29

Sportspiele32

Strategiespiele33

Simulationen36

Spielgeschichten40

2.2.4.3Die Vernetzung43

2.2.4.4Conclusio46

3.Computerspieler47

3.1Methodische Herangehensweise47

3.1.1Vier […]



Inhaltsangabe:Einleitung:

Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.

Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene ...

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